어려운 3쿠션 시스템 ! 어디서부터 접근해야 할까요 ?


오랜만에 글을 올립니다.
시작할때 그렇게 꾸준히 하자고 다짐했건만 ㅜㅜ
(그냥 일기처럼 반말로 쭉 쓰려고 했는데
아무래도 한분이라도 이 글을 보시는 분이 있다면 맘상할 수 있기에...
존대말로 써야할 거 같네요 ㅎ)

갑자기 어제 봤던 세바시(세상을 바꾸는 시간 십오분 ?)에서
어떤 강연자가 해준 이야기가 생각납니다.

시인들은 어떻게 저렇게 감성적으로 글을 쓰는지 궁금했는데
관찰을 해보니 대상과의 일체화가 그 답이라는 겁니다.
일체화를 통해 그 대상의 본질을 더 확실히 알 수 있고
그 대상이 보고, 듣고, 말하고, 느끼는 것을 알 수 있다는 거죠.

음 그렇군 그랬던 거였어 !

아 ! 그럼 !!!
대대 3쿠션을 1년넘게 즐기고 있지만 맨날 지기만 하는 나 !
나도 3쿠션을 더 잘 알기 위해 일체화를 해봐야 하지 않을까 ?
라는 생각을 잠깐 해봅니다.

그런데 당구에서 뭐랑 일체화를 해야 할까요 ?
당구공 ? 당구대 ? 당구큐대 ?  아니면 브롬달 ? ㅎㅎㅎ

하지만... 뭐 연습뿐이겠지요 ?
그냥 문뜩 떠오른 생각이었습니다.

그럼 본론으로 들어가서
대대 3쿠션을 접하고 처음엔 아무것도 모르고 치고 있으면
주위의 이사람 저사람에게 한마디씩 듣게 됩니다.

스트록이 좋아야 한다.
자세가 좋아야 한다.
시스템도 알아야한다.
포지션도 생각해야 한다.
경기매너도 좋아야 한다. (제일중요!  꼭 이것만 가능해서 그런건 아닙니다 ㅎ)

그런데, 스트록, 자세, 시스템 뭐하나라도
단기간에 해결 할 수 없다는게 함정이죠.
그나마 시스템은 머리만 좀 아프면 어느정도는 알 수 있지 않을까요 ?
그래도 여전히 어렵지만요 ㅜㅜ

그래서 저처럼 대대3쿠션에 갓 입문한 사람들이 어떤걸 알고 있으면
좀 더 쉽게 시스템에 접근 할 수 있을까를 고민해 봤습니다.

뭐가 있지 ?
뭐가 있지 ?
뭐가 있었드라 ?
쉽고, 간단하고, 강력한게 뭐 없을까 ? ^^;;;

있긴 있는 것 같은데...
진짜 별거 아니지만 간혹 엄청 유용한게 있는 것 같네요.

일정 출발점에서 일정 목표지점으로 일정 당점으로 보내면
거~의 도착점이 같은 걸 몇가지 알아보고자 합니다.

말하자면 기준인데 이런 기준들에서 출발해서 이런 저런 살이 붙은 것들을
체계화 시켜 놓은게 시스템이 아닐까 살짝 생각해봅니다.


1. 하프앤파이브

먼저 이건 하프앤파이브 시스템에서도 기본이지만 중대치는 친구들과 얘기를 해보면 다들 다르게 알고 있더군요.
(두번째 포인트 겨냥으로 알고 있는데 뭐 사실 어떻게 치느냐에 따라 두번째 포인트, 네번째 포인트에서도 보낼 수 있으니 이건 그냥 평범하게 쳤을 때를 가정합니다.)

위의 이미지처럼 내가 있는 쪽 코너에서 반대편 장쿠션 세번째 포인트를 겨냥하고 내 공을 보내면 반대편 코너로 돌아오게 됩니다.(당점은 아래 공표시 그림에)
하프앤파이브, 시스템, 당구, 3쿠션
그래도 그냥 넘어가긴 좀 밋밋하니까 하프앤 파이브 시스템  기본공식은 알고 넘어가야 겠네요 ㅎㅎ

1) 수구(내공)의 포인트 수(50) - 3쿠션의 수(20) = 1쿠션의 수(30)
2) 반대로 수구(내공)의 포인트 수(50) -  1쿠션의 수(30) = 3쿠션의 수(20)

위 이미지를 예를 들어 가로에 숫자를 넣었습니다.

1번이든 2번이든 어떤 방법으로든 시스템 계산을 하려면 3쿠션에 공이 맞았을 때 마지막 4쿠션째 내공이 어디로 향하는지를 알고 있어야 합니다.
몇번 쳐보고 감을 잡아도 될 테고 입사라인 이런걸로 검색해도 많이 나올겁니다.

그리고 가장 헷갈려하시는 부분이  저기서 왜 내공이 50이냐 내공이 다른 위치에 있으면 내공의 숫자를 어떻게 찾냐 ? 는 점일 겁니다.
저도 무지 헷갈렸으니까 다른분들도 헷갈렸으리라 믿고 간단하게 설명합니다. ^^;

요 바로 위에서 설명한 3쿠션의 어디에 맞아야 4쿠션의 어디로 간다는 대략적인걸 알고 있다는 전재하에 설명하자면 일단 위 그림에서 3쿠션 20에 맞아야 위 오른쪽 코너로 공이 들어오기 때문에 3쿠션 수를 20으로 잡아 놓습니다.
그리고는 내공(수구)이 어디에 있던지 간에
내공을 중심으로 임이의 1쿠션과 내공의 뒷편(엎드려 치려고 할 때 내큐가 왔다 갔다 하는 그 지점)을 큐로 연결해봅니다. (위 이미지의 숫자도 외워야 겠지요 ?)

2번 공식이  내공 수 - 1쿠션수 = 3쿠션수 이니까

그럼 내공을 중심으로 해서 큐를 나침반처럼 이리 저리 돌려보면서
내공 수 빼기 1쿠션 수를  20으로 만들면 되는 겁니다.
50-30, 40-20, 60-40, 55-35, 45-25, 70-50, 65- 45 뭐 이런식으로 나오게 되겠죠 ?

뭐 좀 창피할 수 도 있지만 창피해 하지 마세요.
TV 나오는 프로선수들도 여기 저기 찍어보고 뒤로 돌아가서 보고 별짓 다하지 않습니까 ? 초보인 우리는 당연한 겁니다. ㅎㅎㅎ


하프앤 파이브 시스템을 알려면 포인트 숫자도 외워야하고 복잡해지니 그런게 귀찮으신 분들은 아래 그림과 같이 내 공의 포인트 위치를 바꿔서 반대 코너로 들어오는 공을
몇가지만 알고 있어도 도움이 되지 않을까 싶습니다.

회전에 따라 또 스트록 세기에 따라 스트록 스피드에 따라 다르니 자신의 기준은 자신이 잡아야 할 겁니다.
하프앤파이브 응용



2. 더블레일 

보통 접시라고 말하는 건데 이것도 아마 무슨 시스템이 있을 겁니다.
그리고 시스템을 모르는 상황에선 거의 모든 더블레일을 감만으로 치게 됩니다.
저도 요걸 알기 전에는 감좋은 날만 칠 수 있는 공이었네요.

아래그림에는 장쿠션 방향과 단쿠션 방향 두가지를 그려놨습니다.
(아 이것도 처음에 저 헷갈렸던건데 장쿠션은 긴쪽 단쿠션은 짧은쪽 ㅎㅎ)

오른쪽 단쿠션 위에서 세번째 포인트에서 내공이 출발하여 위쪽 장쿠션 코너의 제일 끝 포인트를 겨냥하고 역회전을 맥심으로 주면 그 장쿠션을 따라 그 장쿠션 반대쪽 코너로 돌아오게 됩니다.

장쿠션이 포인트 칸수로 8칸이고 단쿠션이 4칸이니 장쿠션 출발하여 단쿠션으로 공을 보낼 때는 아까의 절반 1.5 포인트에서 출발하면 마찬가지로 반대 쪽 코너로 돌아오게 됩니다.

이제 기준은 잡혔으니 여기서도 마찬가지로 내 공의 포인트 위치를 바꿔 한두개 정도 더 잡아 놓는다면 더블레일(접시)공이 왔을 때 조금은 덜 당황하게 될 겁니다.
더블레일



3. 플러스 시스템

시스템 중에 플러스 시스템이라고 있는데 아래 이미지는 그 시스템의 제일 기준이 되는 길을 보여주는 겁니다.
좌측에서 부터 6번째 장쿠션에서 반대쪽 단쿠션 코너 포인트를 보고 아래 이미지의 당점으로 공을 보내면 공이 제자리로 돌아오는데 이 라인이 플러스 시스템의 기준 라인입니다.

여기서 간단한 응용을 해본다면 내공이 좌측에서부터 5포인트에 있을때  회전을 맥심으로 주면 다시 다섯번째 포인트로 돌아오고 7번째 포인트에 있다면 회전을 좀 빼주면 다시 그 자리로 돌아옵니다.
근데 요건 그냥 제 기준이니 자신의 기준을 만드시는게 중요하겠죠.

그리고 플러스 시스템을 간단히 풀어보자면 내공의 포인트가 한포인트씩 우측으로 가면 돌아오는 공의 도착지점은 아래이미지의 기준선에서 0.5 포인트씩 우측으로
내공의 포인트가 한포인트씩 좌측으로 가면 돌아오는 공의 도착지점은 아래이미지의 기준선에서 0.5 포인트씩 좌측으로 이동이 됩니다.
플러스시스템



4. 무회전으로 장쿠션 코너에서 반대 장쿠션 코너로 

요것도 시스템이 있는건지는 모르겠지만 일단 제가 아는 기준선은 아래의 이미지와 같이
장쿠션 코너 포인트에서 반대쪽 장쿠션 코너 포인트로 무회전으로 공을 보내면 돌아와서 단쿠션을 아래서 첫번째 포인트로 돌아오는 라인입니다.

이걸 좀 응용해서 회전을 좀 더 줬다가 좀 빼 줬다가 하면 1포인트 근방에 있는 공은 맞추기가 훨씬 수월 하게 됩니다.
그리고 다른 것들과 마찬가지로 내공의 포인트 위치를 몇군대 바꿔서 기준을 잡아 놓으면 이런 류의 공이 왔을 때 맞든 맞지 않든 어쨌든 근처는 가게 됩니다.
무회전



5. 무회전 코너로 보내기

이건 어디서든 무회전을 이용하여 반대편 코너로 보내기 위한 건데 간단히 얘기하면 어디에서든 내공의 출발라인 포인트의 절반 길이를 치면 출발쿠션의 반대쪽 바깥 코너로 들어가게 됩니다.

예를들어 검은 선이 오른쪽하단 맨끝 포인트와 위의 가운데 (좌에서 네번째 포인트) 라인에 걸려 있으니 그냥 네번째 포인트로 공을 굴리면 그공은 좌측 단쿠션의 아래 코너 포인트 쪽으로 들어가게 됩니다.  단쿠션 출발에서도 마찬가지입니다.

아래 이미지가 약간 복잡해 보이긴 하는데요.
검은선과 붉은선이 각각 장쿠션 출발, 단쿠션 출발 기본라인입니다.
흐린 선들은 기준라인들이니 참고하시면 됩니다.

여기서 하나 또 잘 헷갈리는 부분이 있는데(저만 헷갈린건 아니라 생각해 볼게요 ㅎ)
아래이미지는 무회전으로 한 거지만 회전을 주면 얼마나 달라질까 였습니다.  정회전을 주고 아래 이미지라인데로 공을 보내면 한포인트 이상 길어지는 차이가 나더군요.

그렇다면 ? 역회전을 주면 한포인트 이상 짧아질까 ?   아니었습니다.

검은선  네번째 포인트와 좌측 단쿠션 코너라인을 잇는 선 밑으로 흐린 선이 보이시죠 ?  그 라인이 역회전을 맥심으로 주고 보낸겁니다. 역회전을 준다고 공이 꺽일거라는 건 저만의 착각이었던거 였죠 ㅜㅜ  그리고 요 라인들은 써먹을 일이 상당히 많더군요.
무회전코너입사


헉 헉 오늘은 여기까지가 한계인 것 같네요.
최대한 풀어서 써보려고 하긴 했는데 어땠는지 모르겠습니다.

그리고 이글을 읽는 분들은 대부분아시는 내용이겠지만
그냥 한번 되집어 보는 계기도 되고
단! 한분이라도 이글이 도움이 되신다면 좋겠습니다.

당구의 길은 멀고도 함하다는걸 다시 한번 느껴봅니다. ㅎㅎㅎ



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